foto: Marie Bennedahl
foto: Marie Bennedahl

Historiskt återskapande och det digitala – hur hänger de ihop? Frågan var utgångspunkten för en preliminär studie med målet att undersöka huruvida reenactors tillämpar digitala metoder och i så fall varför. I fokus var eventuella spänningar mellan då och nu i återskapandet av ett historiskt förflutet i en digitaliserad samtid. Det är svårt att skilja nästan oreflekterade dagliga användningar (och beroenden) av digitala verktyg från återskapande av det förflutna genom praktiska, “analoga” praktiker.

Historiskt återskapande – eller reenactment – definieras som iscensättning av det förflutna i nutiden, och kan i korthet brytas ner i följande process: först urval, sedan uttolkning och visualisering, och slutligen gestaltning. Historiskt återskapande görs ofta i grupper av personer som samlas kring ett gemensamt intresse för en eller flera historiska perioder eller händelser. Återskapandet speglar ofta det för gruppen lokala förflutna – men inte alltid. Med tiden har reenactment blivit alltmer globaliserat, och det historiska innehållet matchar inte alltid den fysiska platsen. Grupper och mötesplatser för historiskt återskapande har över tid blivit internationella, och den digitala utvecklingen understödjer gränsöverskridande möten. Till exempel lockar evenemanget Battle of Visby 1361 under Medeltidsveckan återskapande deltagare från flera länder inom och utanför Europa.

Med digitala verktyg menar vi tekniker som exempelvis 3D-scanning, -skrivning eller -modellering, digitala ritningar, digitala (immersiva) rundturer, Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR). Metoder inom digital publik historia kan också tolkas som relevant teknik i sammanhanget, där digitala forum och sociala medier, såsom Youtube, används för att förmedla och öppet diskutera de historiska tolkningar som reenactmentgrupper arbetar med.

För att ta reda på mer gjorde vi en undersökning i form av en anonym enkät. I enkäten bad vi reenactors redogöra för den egna erfarenheten av och inställningen till användning av digitala verktyg inom historiskt återskapande. Enkäten delades på sociala medier och i flera nätverk med reenactors, och respons kom från reenactors bosatta i Nordamerika, Europa och Australien.

Vi räknade med att få stor variation i svaren, vilket också blev fallet. Här lyfter vi fram ett par av de mer intressanta. Först och främst var det – som väntat – en majoritet av de svarande som inte använder digitala verktyg i sitt återskapande. Det blir tydligt att utövandet av exempelvis historiskt korrekta hantverksmetoder är centralt i återskapandet för många och att digitala hjälpmedel eller verktyg inte upplevs fylla någon funktion, eller bör undvikas helt. Då dessa verktyg inte fanns i den tid som återskapas, skulle strävan efter vad som ofta kallas “autenticitet”, och som i sammanhanget överlappar med “historiskt korrekthet”, helt behöva avfärdas.

Dock fanns det även en relativt stor grupp som hade en pragmatisk och kreativ inställning till tillämpning av digitala verktyg. De reenactors som använder digitala verktyg och metoder gör det främst av två anledningar: 1) för att skapa föremål; 2) för att visualisera en del av den återskapande processen.

I den första tillämpningen – att skapa – omfattar metoder såsom till exempel 3D-skrivning, -skanning och -modellering, samt laserskärare. Digitala verktyg används alltså i dessa fall för att hjälpa till att producera kläder, vapen och andra föremål som sedan används i historiskt reenactment i icke-digitala miljöer som festivaler och marknader.

I den andra tillämpningen – att visualisera – används bland annat verktyg såsom virtual reality (VR), fotogrammetri och digitala ritningar. I dessa fall används dessa metoder som komplement till sina vanliga reenactmentaktiviteter, genom att, till exempel, återskapa miljöer för olika syften. Konkreta exempel på detta är 1) att göra reenactment miljön tillgänglig på distans eller 2) för att hjälpa till i att planera större evenemang genom att skapa en virtuell layout av en fysisk plats.

Att användandet av digitala verktyg inte är en självklarhet inom reenactment gick att förutse, men undersökningen gav också många uppslag för att fortsätta utforska de sätt som reenactors motiverar både sitt användande och sitt avfärdande av sådana verktyg. Här blir förhandlingen mellan nu och då i ett populärt historiebruk särskilt tydlig.

Detta ämne behandlar vi i mer detalj – tillsammans med två konkreta exempel på digitalt historiskt återskapande vid kulturarvsinstitutioner – i en kommande publikation. Kapitlet ingår i antologin Visiting the Past, som är resultatet av ett områdesöverskridande projekt där akademin och reenactors delar erfarenheter och god praxis.

I ett framtida forskningsprojekt ämnar vi fortsätta studera digitaliseringens påverkan på återskapande verksamheter, förståelse för det förflutna och historiebruk/historieförmedling över tid.

Ylva Grufstedt är fil.dr. i historia och universitetslektor i historia och historiedidaktik med inriktning mot digitalt historiebruk vid Malmö universitet. Hennes forskningsområden är iscensättningen av det förflutna i spelkultur med särskilt fokus på digital spelutveckling, historiografi och historiefilosofi, samt spel och spelkultur som historia och kulturarv.

Sara Ellis-Nilsson är docent i historia vid Lunds universitet och universitetslektor i äldre historia vid Linnéuniversitetet. Hon arbetar för närvarande med kartläggning av medeltida helgonkulter och digitalisering av medeltida kulturarvssamlingar inom projektet Kartläggning av religion i vardagen (finansierat av VR-satsningen DIGARV) samt har även ett projekt om återskapade föremålens plats i historiebruk och historieförmedling på kulturarvsinstitutioner.

Historikerbloggar

Svenska Historiska Föreningen
Universitetsvägen 10 A:918
106 91 Stockholm

 

Webbredaktör: Martin Johansson

 

Kansli: Nils Fabiansson